随感

如果一个环境在时间尺度上剧烈变化,在空间尺度上极端分化,那么它内部也会产生一种“撕裂”的倾向。作为变化过程,它的大部分时间都是不稳定的,只有少数几个可能的稳定点。因此每一片被撕裂的环境都会趋向稳定点中的一个。哪怕它没有明确的目标,至少也会从不稳定的尖峰上顺着一个方向滚落。

未来是未知的,过去是已知的,因为过去存在过稳定点,所以作为缺乏预测未来能力的人类,会首先想到过去的稳定状态。这种状态下,一切撕裂的矛盾都不存在,一切困扰都有现成的解决方法,哪怕感受到一些不适,但只要全身心地认同那种过去的环境或价值观,也能感到一种宽慰和支持。那是过去无数代人互相扶持、持续积淀下来的支持,是人类在逆境中行走的精神。

回到过去的最大问题是,它是一种消极的应对方式。一切的前提在于“消灭问题”,让失去的东西回来,保持恒久与稳定,而非寻求新的东西。人类为了恒久与稳定,愿意做出太多牺牲。比如阻止不想要的信息输入自己的大脑,“非礼勿视”,又比如用过去的模型解释未来的现象,并提出一系列解决路径。

几乎所有人都想要一些归属和认同,但那些真正愿意牺牲自己的,却永远孤独。他们过于强大,甚至把试图追随的人们也拒之门外,只剩下借着牺牲口号,却从另一些地方换取更多的人们。这也是回到过去的惯性所在:撕裂的过程必然有痛苦,在迈出这一步之前收回步伐,至少能免去很多皮肉之苦。

哪怕身后的那片大地沉入深渊,他们也能用累积的尸体,把几个尚且张嘴的个体顶到上层,宣示着回到过去是多么恰当。却不知道,不论前进或是后退,都是古人早已经历过无数遍的轮回,前进的人能打开一条前路,后退的人却只会成为越积越深的尸体。

使用 DirectX 驱动的 RPGMaker VX Ace Game.exe

目录 / Contents

  1. 简介 / Introduction
  2. 使用方法和下载 / Instructions and Download Link
  3. API 参考 / API Reference
  4. 与 RGSS3 的差异 / Difference with RGSS3
  5. Shader 参考 / Shader Reference
    1. RGD 中的 shader / Shader in RGD
    2. 在 Sprite 和 Viewport 上使用 shader / Use Shader on Sprites and Viewports
    3. 一些内置 shader 的可用内容 / Some Useful Contents in Built-in Shader
  6. 兼容性 / Compatibility
  7. 使用约定 / Terms of Use
  8. 更新记录 / Update Log

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《头号玩家》meta观后感

“社交性”这件东西,从很久以前就被游戏设计师们注意到了。当时还煞有介事地分出了一类“社交型玩家”,直到现在,每个玩家都或多或少作为一个“社交型玩家”而存在着,完全孤独的玩家可算是凤毛麟角。而既然形成了社交圈,同样或多或少地,总会在内部形成加强认同的正反馈,以及对圈外的某种排斥。 Continue reading

[翻译转载]桌面地下城:设计分析(下)

这篇最早发在奶牛关,补到blog里,地址:https://cowlevel.net/article/1888294

文章来源:http://devmag.org.za/2011/03/23/desktop-dungeons-design-analysis-part-2/

本文于2011年3月发表在devmag上,当时的桌面地下城(Desktop Dungeons)版本中,部分设定可能与目前的游戏版本存在出入,但它的核心思想和大部分设定还是一直延续到了现代,在策略解谜类游戏的设计方面,还是很值得学习与参考的。
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[翻译转载]桌面地下城:设计分析(上)

这篇最早发在奶牛关,补到blog里,地址:https://cowlevel.net/article/1888188

文章来源:http://devmag.org.za/2011/03/03/desktop-dungeons-design-analysis-part-1/

原文于2011年3月发表在devmag上,当时的桌面地下城(Desktop Dungeons)版本中,部分设定可能与目前的游戏版本存在出入,但它的核心思想和大部分设定还是一直延续到了现代,在策略解谜类游戏的设计方面,还是很值得学习与参考的。

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赌圣

巴塞尔走在万象之都克洛里亚中心的大道上,稠密的魔力与他的头发共鸣不止。一边整理着头巾的边缘,两旁奇异瑰丽的建筑却让他无法安分。他不由四处张望,甚至差点把头巾整个扯下来。用同行的话说,他已经是个“老江湖”——没有百年以上在各个位面奔波的经历,就无法担起的那个称号——尽管他最讨厌这个像是说自己“老了”的称呼。和巨龙做买卖,与炽焰元素跳舞,在这些“老江湖”的眼中与喝下午茶毫无差异。但每当巴塞尔来到主物质位面,来到这座位于世界中心的宏伟都市,心中总会涌起一些异样的情思。他想起家乡喀雅荒漠,花六天时间祈祷和休息,才能施放一次造水术的酋长们。在那被诸神遗弃、魔法稀薄的世界角落,这样的法术足以被普通人认定为高不可攀的神迹显灵。当年他第一次来到克洛里亚,看到头发稀疏的婴儿坐在浮空安全车中,用手指发出的水流互相射击取乐的情境时,关于魔法的一切观念全都崩塌了。尽管现在的巴塞尔,早已在废墟上重建起了属于自己的魔法之塔,但每次来到此处,他总是愿意多看几眼。克洛里亚也像是感谢他的关注般,总能给他看见些闻所未闻的东西,令他大开眼界,啧啧称奇。
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[翻译转载]ArmorGames十佳密室逃脱游戏

原文地址: http://armorgames.com/news/top-ten-escape-games

好久没上armorgames,偶尔上一次发现网站整理出了十佳密室逃脱游戏,其中许多都玩过,并且也觉得它们是flash密室逃脱中十分精彩的部分。如果你还记得当年的《深红色房间》,想要体验更多或是风格类似,或是别出心裁的密室逃脱类游戏,不妨试一试下面的这些系列。

第一次翻译类似的文章,游戏名字部分参考拼命玩游戏的中文译名。原作者的语言有不少趣味之处、玩梗和双关语,因为水平所限翻译得不够理想,请大家指正吧。

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