这篇最早发在奶牛关,补到blog里,地址:https://cowlevel.net/article/1888188
文章来源:http://devmag.org.za/2011/03/03/desktop-dungeons-design-analysis-part-1/
原文于2011年3月发表在devmag上,当时的桌面地下城(Desktop Dungeons)版本中,部分设定可能与目前的游戏版本存在出入,但它的核心思想和大部分设定还是一直延续到了现代,在策略解谜类游戏的设计方面,还是很值得学习与参考的。
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一年多之前,Rodain Joubert把他刚做完的作品发到NAG论坛收集社区反馈。一经发布就受到了很大的欢迎。这款作品上手容易,内容却丰富得出人意料。说好的10分钟一局的游戏,根本停不下来,结果变成许多小时的游戏体验。
随之而来的,也有大量的反馈。在游戏新版本不断发布的过程中,就在我们眼前,一款“好游戏”慢慢变成了“特别的东西”。在开发的某个时候,QCF Design的大师Danny Day和Marc Luck也加入其中,“特别的东西”赢得两项IGF大奖,直到最终赢得了IGF卓越设计奖。
现在,全球的玩家们都急不可耐地等待着最终版本的面试。
桌面地下城的设计富有技巧。这里我们将用分析的方式观察这一设计,并为我们自己的游戏学到一些参考。
为忙人准备的Roguelike游戏
桌面地下城是一款混合的roguelike解谜游戏。作者最初的目标,就是创作一款每次能玩10分钟的游戏。这一目标让桌面地下城进入了“茶余饭后roguelike游戏”的分类。
Rodain举出地牢前行(Dungeon Crawl)作为创作桌面地下城的最大启发。就像我们能够看到的,他在《我从地牢前行中学会了什么》中,列出了许多同样应用于桌面地下城的原则:
- 增加技巧性,并在有的时候牺牲公平性
- 防止无脑设计
- 专注乐趣,砍掉其他要素
当然,两者的联系之深是寥寥数行文字所不能涵盖的。桌面地下城尽管看似简洁,但它具有了除未鉴定物品之外的roguelike的所有要素(来自2008年国际roguelike开发会议的最初定义):过程环境生成、永久死亡、回合制、基于格子,以及非模式化的游戏过程、多种过关方式、资源管理、强调战斗和探索要素。
桌面地下城的另一半是解谜要素。在一次采访中,Rodain谈论到关于创作一款扫雷一样的roguelike游戏的想法。确实在桌面地下城之前,他已经发布了另一款原型:电子僵尸来袭。它结合了扫雷一样的信息揭示机制,和roguelike的战斗方式。但是在桌面地下城中,尽管一些职业的符文与怪物揭示机制很像是扫雷,但解谜过程相比信息管理还是更注重资源管理。
核心玩法
[你]杀死了地下城头目——桌面地下城获胜屏显
玩家选择一个种族,一个职业,然后开始挑战:玩家被放在随机生成并一开始全黑的地下城中。散布在地下城四处的,是各种怪物、增益符,以及药水、符文、神坛和商店。游戏目标是杀死地下城的头目:一个10级的怪物。当玩家死亡,或者在杀死头目前撤退,游戏同样也就结束了。
玩一把的时间很短:一般来说一把花20分钟,虽说有些时候会上下波动很大。在此过程中,玩家的行动包括:
- 在地牢中四处探索,揭开所处位置四周看不见的格子与里面的内容;
- 攻击怪物;
- 捡起符文;
- 把符文转化为一些资源(基于玩家的种族)*;
- 使用物品栏中的符文施放咒语(同时消耗魔力);
- 在商店里买东西;
- 收集:
- 金币,
- 生命、魔力和攻击增益符,
- 生命和魔力药水;
- 向神坛的神祈祷,包括:
- 开始信奉一名神祗,
- 转换成另一名神祗,
- 获取神恩,通常要用虔诚点或其他资源交换;
- 从游戏撤退。
(* 在现在的桌面地下城版本中,除了符文之外,几乎所有物品都能转化得到转化点。)
对于一款小型游戏来说,这确实是很长的列表,并且已经点出了游戏玩法的丰富性。除了预设的目标之外,玩家也可以怀着其他目的进入游戏:
- 赚钱(金币是唯一能够从一次地下城冒险延续到下一次的物品*);
- 信息获取:调查不同的怪物、神祗,甚至技巧与策略,尤其是在熟悉游戏,或是写游戏设计文章,就像这一篇 🙂
- 洗脸:快速探索地牢来看特定的神或符文是否出现,如果出现,就能更好满足上面的目标了;如果没有出现,就快速重开。
(* 在现在版本中,一些物品也能保存下来供下一次使用。)
这三个额外目标并不属于正常玩游戏的范畴中,也提示出一些设计上的困难之处。在第二篇中将会详细讨论它们。
把玩游戏的过程分为“阶段”是很有用的,就像下象棋一样:
- 开局:在这一阶段,玩家简单探索周围环境。这时策略成分很少。开局通常在2级或3级时结束,信息已经揭示了足够多,以便定制策略;
- 中局前期:在这一阶段,玩家积极地努力升级,发现更多的物品,并保守地利用资源。在5级左右,玩家就从这一阶段进入下一阶段。
- 中局后期:玩家开始准备与头目战斗,包括刷经验。这一阶段在头目战开始的时候结束,大概在7或8级。
- 残局:头目战斗开始。这一阶段在打败对手后结束。
选择
用上你手里的一切工具。——桌面地下城教程
桌面地下城需要玩家做出大量有意义的选择,这就是游戏机制丰富程度的真正体现:
- 去玩哪一个挑战(地下城类别);
- 选择什么样的角色(种族和职业);
- 按什么顺序攻击敌人,用什么方式;
- 如何探索地下城;
- 什么时候使用符文,什么时候转化符文;
- 信奉哪个神,获取什么神恩,如何取悦神得到虔诚点;
- 买什么东西;
- 什么时候撤退。
这些选择非常密集:每一步都包含了一个或更多的选择。
大部分的选择都很困难:选择和选择之间高度相关,并且依赖于当前的游戏状态;每个选择都是一种权衡。选择可能有长期的后果——新玩家通常是不了解的(详见第二篇)。
这张图展示了游戏中一些行动的关联。资源之间的联系省略了;资源在每一个选择中都已经被包含进去。这张图的要点是:一切游戏元素都是互相联系着的。
不确定性和紧张感
桌面地下城中最重要的不确定性是关卡生成算法。
- 生成算法让游戏无限可重玩;
- 随机关卡以这些方式生成不同的游戏体验:
- 游戏元素的组合,
- 遭遇游戏元素的顺序;
- 在一些例子中,随机性会导致“损坏”的地下城——一个无论如何不能通过的关卡。在许多情形里,事后还是能发现解决方案的。但玩家不能重玩同一关。相反,他可以把它纳入自己的策略,在遇到同一种地下城的时候可以提供解决的可能。在一些例子里,生成算法是迂回的——关卡不断重启,直到找到合适的组合(见第二篇关于这一缺陷的进一步讨论)。
作为一款怪物不会主动挑衅的回合制游戏,桌面地下城的紧张感看似会很低。然而并不是这样。
首先,桌面地下城确实存在着一种由在特定时间发现特定物品的渴望所提供的紧迫感:
- 在游戏中有堵死的概率。早期快速找到守门的怪物是有用的,并且能够减轻紧张感*;
- 火球符文是唯一能直接攻击怪物的法术,并且是很有用的。当在中期游戏中没有找到火球时,游戏就会变得尤其紧张,特别是对于一些特定人物**;
- 在升级前必须仔细考虑特定的行动(包括捡起生命和攻击增益符等),当玩家接近升级时总体的紧张感增加了;
- 早期发现恰当的神能够极大发挥它的效果;
- 几乎卡死的玩家可能期待“奇迹”——发现恰当的物品来推进游戏,让探索过程扣人心弦。
(“堵死”在目前的版本中并不多见,但一些子地牢中的设置和机关也会引起“堵死”的可能。)
(** 在现在版本的生成算法中,火球也并非必然提供,同时法师系的角色策略也更为多样性。)
其次,在中期到长期的策略中,成功的不确定性同样制造出更多紧张感。玩家可以在一定程度上计算未来,但也被未知因素所限制着(尤其是第一次遇到新生物或新神时)。做出选择的难度,和做出决定后长期后果的不断揭露正是这种紧张感的核心。
有趣的是,随着玩家在游戏的进展,不确定性逐渐增加;随着越来越多怪物、符文和商店物品的解锁,游戏变得越来越难以预测。对进阶的玩家来说,紧张感并非由越来越难的怪物所提供;相比而下,更由对处理越来越多种复杂情形的期望所提供。
再次,在玩家学习游戏的过程中,意外或不可预料的死亡也增添了一些不确定性,并成为另一个紧张感的来源。尽管游戏大部分是确定的,对规则的缺乏理解和对界面的误解也会引起玩家攻击致死,让玩家需要在游戏中步步为营。值得争议的是这种紧张感并非刻意求得,而是由界面的失误导致。*
(* 新版本的界面能够对死亡做出准确的预测,到目前我还没发现界面显示失当的地方。然而如果玩家“手滑”可能点击到会致死的怪物处,这一点同样符合本段描述的“并非刻意求得的紧张感”。)
地下城一旦生成,游戏就完全确定了,而玩家能在已知的情形下做出选择。但是,也有一些例外(由玩家自己决定,而非地下城主丢给玩家),给策略赌徒们提供许多既有趣又紧张的体验:
- 游侠出场自带,以及诡诈之蛇神祗给予的闪避能力;
- 疯神约兰基于概率的神恩,等等。
游戏的紧张感并非一成不变,也不是稳定上升的。除了特定场合的变化之外,游戏的结构本身也会造成紧张感的变化。在游戏开始时,紧张感是高的,因为被堵死的概率也很高*。在升级前夕,紧张感也会增长,因为玩家会考虑是否不必要地浪费了一些资源。紧张感在准备对抗头目时开始上升,在开始战斗时到达顶点。尽管大部分玩家会确保顺利后再去挑战头目,紧张感却不会完全消解,因为仍然有忽视的,或计算失误的可能性存在。
(* 正如上面的注释,堵死的概率已经可以忽略,但前期还是有着一定的紧张感,来源是越级打怪不如高等级那样方便,要打高自己2级以上的怪难度相当高。)
游戏结构如何影响总体紧张感的图示。没有展示特殊情况下的影响,并且每局的具体紧张感都是因局而异的。
在第二部分,我们将关注平衡、进展、信息、冲突和叙事部分。