极短篇大赛是66RPG举办的游戏制作比赛,作品有着场景数量和游戏规模上的限制。
第九届比赛主题为“反”,现在已经圆满结束。
所有作品及其获奖情况如下:
http://rm.66rpg.com/thread-393476-1-1.html
一、 主题
我从山中来,带得兰花草。种在小园中,希望开花好。
一日看三回,望得花时过;急坏看花人,苞也无一个。
眼见秋天到,移花供在家;明年春风回,祝汝满盆花!
许多人会对上面的文字十分熟悉。这是胡适写的一首诗歌,风靡一时的歌曲《兰花草》歌词就取自这里。这首诗的原题,叫做《希望》。后来,台湾的陈贤德和张弼两位音乐人前辈改编为歌词,并且谱曲,改名为《兰花草》。《兰花草》为歌词中的主要意象,作为标题易于记住,通俗易懂。但反过头来看《希望》这个题目,又如何呢?从我个人的喜好来看,《希望》也是非常好的题目,因为整篇对兰花草的关切,都是出于“希望”,而最后“祝汝满盆花”,同样出于希望。
对于主题方面的评分结果,我从另外的角度,提出一些自己的想法。考试的时候写作文,为了防止阅卷老师们在高压的工作之下,没有足够的时间评判而被判偏题,经常会往稳妥的方向写,比如写一篇议论文直接议论题目。而游戏作为比较综合性的表现形式,体验游戏肯定要投入足够的认真度才能体验。在这样的情况下,我觉得主题进行适当的抽象和总结,不那么注重“字面扣题”,完全可以接受。从个人喜好上来说,“反的理念”和“反的事件”相比“反的物件”可能更加吸引自己。
所以,我想为《梦雨迷城》(《梦》)的主题“鸣不平”,给予相对比赛分数更高的评价。剧情全程没有“反的物件”,但是“反的理念”却从头到尾,是构造和推进剧情的重要动力。一方面,在设定上,有着邓克相貌丑陋但品格善良,洛拉斯相貌英俊却品格顽劣的对立,以及城主布莱登与女儿安娜在爱情婚姻观念上的对立,推动剧情进入高潮。另一方面,巫师弗洛格吸取了完美的人格后,回望过去的丑陋人格,这两者形成了对立,使剧情逐渐从高潮过渡到结局,迎来反派身死。我认为,游戏背景虽然是经典中世纪魔幻,故事编排上也没有玩什么花招,但是“反”的理念贯穿始终。“反”除了“反传统”的一面,传统戏剧中的矛盾冲突,都可以是“反”,这样“复古”的“反”也是我所推崇的。
《泰加:通往终焉的旅行》(《泰加》)这部作品,“反”主要在真结局中体现。自己玩出了若干普通结局,观看实况主的真结局,以及和作者交流后,对“反”的主题有了自认为还算合理的解释,提供给没有理解剧情的玩家参考:剧情内一共有三位灵体,除了女主Lilith和森林少女外,第三位是男主Azazel。Aza的能力与时间相关,并不是穿越过去/未来,或者时间加速/减速,而是时间逆流。他发动能力时,过完今天,然后是昨天,然后是前天……他记不清事情,不是因为他记忆不好,而是他经历了太多。虽然看上去是普通的剧情,但Aza已经“反着”过了很多遍生活,这即是主题的体现所在。这样的设定从设定的意义来说足够贯穿剧情,但是由于剧情本身的复杂性(带来的debug困难),以及制作等要素,没能足够地表现出来,有些遗憾。
《斜阳下的彼岸》(《斜阳》)以及《归档计划:镜映之域》(《镜域》)在“反”的设定上有些类似:相反的世界、相反的人。《斜阳》的反除了两个世界互为正反之外,还通过反世界的主角,她完全不同的性格,形成人物的对比,在充满感情线索的百合作品中,提供了不少切入点。这种方式,我觉得是相当稳妥的扣题方式,再加上关于“反”的对白和场景设定足够细致,让玩家更容易理解到游戏关于“反”的直叙。《镜域》的手法则更为直接:猫耳少女特战队到反面世界杀敌完成任务的故事。因为作者打算把《归档计划》制作为一个完整的系列游戏,已经有了非常完整的世界观,《镜域》更多是借用其中符合“反”部分的设定,营造了一篇故事,而非从一片空白开始。因此,在主题的紧密性上肯定会遇到一些劣势。但正如上面说的,有了世界和人物(虽然反爱琳没有正式作为人物出场)两方面的“反”意象,在扣题上已能称得上稳妥。
《迟到勇者》(《迟》)是一部较为特殊的作品。它的剧情篇幅很短,因此也是主要通过设定和意象来反应“反”的主题。要说“强行扣题”,《迟》甚至可以说比《镜域》更加“强行”。作为“反”的设定(甚至是“反”得传统的设定)从大到小充满了游戏的设定之中,大到魔王与勇者的关系,小到魔王手下小怪朴实善良的性格。但是,借助游戏的系统(小游戏类型,而非传统RPG)、规模(极短篇),以及作者的设计功底,成功回避了“强行扣题”的不少缺点,使得最终效果也不错。
二、 剧情和游戏表现
之所以把剧情和游戏表现放在一起,是因为有时候它们会产生关联,有时候游戏表现的选取是为了剧情服务,有时候剧情会安排一场战斗来凸显游戏性以及营造气氛。它们的背后,可能就会看到作者的设计理念,“想把游戏设计为什么样子”。
传统RPG模式的作品,《梦》和《镜域》,都是既包含剧情也包含战斗。其中《梦》采用非常稳重的表现形式,剧情对白中多用比喻和夸张,以及欧洲文学中常见的手法和意象,充满了舞台剧的感觉。它的战斗也是如此,并不突出战斗的“爽快”。就算主角只有5点生命,也能撑上好几十回合,最终打败敌人。结合之前对于主旨的分析,完全可以认为《梦》在游戏的统一上非常好,算是传统戏剧手法在游戏上的推广。不论这种形式是否受到大部分玩家的喜欢,我始终觉得它有着足够的魅力吸引对应的受众。相较而言,《镜域》走和它“反”的路线,突出战斗的高数值和爽快感。精心打造的原创战斗系统、多段的动画伤害、普通攻击和技能的巨大数量级差别,都是为这个目的服务。我们常说RPG中战斗经常为剧情服务,比如通过战斗来营造出敌人的强大、主角的坚韧、冒险环境的恶劣等等。那么剧情为战斗服务呢?《镜域》可以说是想走这样的方向,所以在故事的设计上留下了足够的“理由”来战斗。最后的效果虽然不一定是最佳,至少可以说通过尝试积累了足够的经验,在《归档计划》的大制作中能够参考上部分吧。
《迟》三个小游戏,与剧情具有一些相关联的地方,那就是人对魔物的害怕。从同样的设定出发,衍生出不同的玩法,我觉得是出彩的设计之处。除了睡午觉稍显单薄外,其他两个小游戏都有足够趣味。但是从结构上说,小游戏和剧情又是相对独立的:如果剧情换成老板娘开店,或者外星人入侵,都一样可以借用这些小游戏模式;而选取推箱子、猜数字等小游戏模式,也同样可以融入反魔王勇者的剧情。剧情和系统关联性弱,在初期的设计上确实可以省下不少气力,但如果要追求足够的高度,或者扩展为长篇,可能会遇到困难吧。不管怎么说,《迟》从一开始就按照极短篇来设计了,使用这样的形式也完全合理,就算玩过以后留不下太深印象,至少玩的时候非常顺畅和舒服。
《斜阳》,一如既往的百合故事。剧情从相识到相知到相恋,以及作者最后经常涉及的两人分离的伤感结局。因为是半R剧形式,游戏性主要体现在对非剧情事件的探索上。部分玩家觉得一些梗用得比较夸张,影响了氛围。我想到一个改善的方式,那就是让正世界和反世界的氛围和NPC对换一下:反世界阳光照耀,NPC们说着各种欢乐的话题,衬托小红乐观的心情;而正世界人们都比较严肃,环境也不如反世界那么光明。到了最后,如果主角能走出阴影,用反世界带来的乐观感染正世界的人们,让大家都积极起来,也是个不错的点题的方式吧——只是自己的一点想法。主线剧情方面,配合BGM和CG的氛围渲染一如既往地好,这也是作者常年涉足此类题材积累了大量的经验,因此制作起来得心应手吧。
《泰加》的游戏模式让我想起了自己的试验作品《冒险故事又一则》,通过大量的物品和选项来营造大量的分支(包括一些可能会合并的伪分支)。在作者自己的留言中,表示也意识到了这样的系统会带来的一个问题:前期或者相对前期的选择失误,会在一段时间后才爆发,这时候要改变分支就需要从比较前面开始重玩。一般解决这样的问题,是通过增加系统的复杂度。但是对于文字表现为主的系统,增加复杂度远不是增加几个敌人就可以完成的,每一条文字都要由作者仔细写出来。作为个人喜好(不喜限时操作和追逐战),感觉《泰加》非常适合制作为AVG或交互小说,更方便设计选项以及拓展剧情的表现空间。同时AVG的画面也能减少地图的违和感。《泰加》目前的文字设计不少地方感染力不错的,和森林人家谈话的一段特别触动我,只是表现方式上确实有待进一步的探索。
三、 演出表现
《泰加》很遗憾地吃了演出表现不足的亏。作者关于剧情和世界观有很多想法,但是没能通过好的演出手段让玩家体会到。在剧情挑战比赛结束后,我也反思自己,作为RM游戏,往往剧情和演出效果是很难分开的,如果没有足够吸引人的演出效果,可能从开头就会降低人关注剧情的兴趣。不论是否参加比赛,或者有没有特定的要求,演出表现这样的东西,都占有不少权重。《泰加》有原创的人物和CG,但地图等方面就显得相形见绌,这也是我觉得《泰加》,假如不需要考验操作,完全可以用AVG来表现的另一个理由。
《梦》和《斜阳》都用了偏黑的风格,ULDS技术渲染。《梦》的黑堡可算是名副其实的“黑城堡”。再配上华丽的室内素材,确实有庄严稳重的风格。但是,黑色的阴影也影响了玩家的行动和位置辨认。虽然游戏的剧情为单线,但一些玩家表示深处黑暗中辨认方向有些困难。所以采用这样的地图风格,同时也需要在方位方面给予足够引导。《斜阳》相对来说好一些,因为光照更加充足。再加上SE的大量使用,大大增强临场感。所以,对比这两部作品,要说华丽程度还是《斜阳》更胜一筹。而说到对游戏内容的贴合,两者都相当不错。
《镜域》作为主打战斗的作品,战斗的UI和动画设计得同样足够仔细。我期待着在系列续作中,战斗背景和敌人战斗图也能够有一些新花样,比如背景中有动态粒子效果、敌人有更多位移动画特效等。至于地图,如果战斗界面足够担起全部的任务,作为主打战斗的作品,甚至可以说还需要地图吗……虽然看上去激进了一些。作者表示,以后愿意尝试所有对白在战斗界面展开的正剧形式,我也期待着这样的尝试。
《迟到勇者》在画面效果上,特别突出UI的细致。相比较而言,地图样式就显得单薄一些。这一点我觉得可以向《斜阳》借鉴,在使用华丽UI的同时,让地图也尽量变得华丽,真正实现“麻雀虽小五脏俱全”,现在看上去就差了这一小步(可能是制作时间所限等原因)。如果一款游戏虽然是小游戏,但是从地图到演出到UI都十分良心,想必大家也会给予更高的评价,而不因为是小游戏就低看一眼。