《五短身材》是一个以“欢乐逗趣”为主要风格的单机休闲游戏设计脑洞,与Kitkom合作完成。
>背景故事
看,矮人族的智慧就是这么卓越!我只是小小地下了一个命令,让工匠们造台自动采矿机器出来,没想到弄出这么大的——
诶,这是什么?“大萝卜号”?工匠和随从呢,还不快出来,把这里露出的齿轮塞进去,那里的传送带也盖上——
为什么一个人影都不见过来?还得亲自出手,看我登上这大家伙。呼,呼,这东西还挺高嘛,但在我无畏的矮人大王面前——
怎么回事,这家伙怎么突然站了起来!我可不想一辈子呆在上面……糟了,这大萝卜,居然迈开步子往前走起来了——
喂!为什么倒霉事,总被我一个人摊上啊!
“你不是一个人,陛下。”
“大事不妙啊,连老大都上来了。”
“我继续尝试如何让它停下来,可能还要点时间。”
“别折腾了,有这么个大家伙,全世界的矿产,我们都能搜刮一空!”
“真是目光短浅,还不如征服世界,到时候不止矿产,美食美酒还不是随便拿!”
但是,我还趴在大萝卜的肚子上啊!
>人物简介
爱因斯坦
矮人工程部的鉴定师,年纪最大,有着花白而蓬松的头发。
严肃而死板,相信世界上的事情都是注定的。
位于机器人的头部。
普朗克
皇宫乐队的钢琴师,相貌英俊,戴单片眼镜。
运气很差,所以性格胆怯而悲观。
位于机器人的左手。
玛丽
借住在皇宫附近的孤儿,气质高雅但被贫穷所掩盖。
勇敢而坚韧不拔,从不惧怕眼前的挑战。
位于机器人的右手。
卢瑟福
农民,在劳动大会上获得头等奖。相貌朴实,留一字胡。
具有很强的好奇心,喜欢观察自然中的事物。
位于机器人的左脚。
德布罗意
矮人第一家族的公子,发型新奇,形象诙谐。
头脑聪明,奇思妙想层出不穷。
位于机器人的右脚。
>系统设定
大萝卜中乘坐五位矮人,每位矮人都有心情值,初始为100%,最低可以降低到0%,最高则是200%。矮人们的心情,根据际遇的不同而产生变化。如果到达0%,则变得毫无动力,什么都不想干,除非让他好好睡上一觉。
每天晚上,随着大萝卜的暂停运转,可以休息存档,并且选择第二天将要前行的方向。矮人们虽然心情或好或坏,但他们最大的优点就是没心没肺,过了一晚上,第二天出发时,都能具有100%的心情。而大萝卜的旅程以地点为单位,从一个地点可以到达临近的地点,包括城镇、道路或荒原、地牢等等。
如果遭遇了事件或者战斗,每个矮人会分别提出自己的想法。如果是探索事件,则根据具体的情境来确定矮人是怎么想的;如果是战斗,则从矮人所操控的大萝卜对应部分,随机取出一样可行的操作,作为当前的行动。你作为矮人的首领,在了解矮人们的打算后,选择一个矮人的想法采取为最终决定。被采取行动的矮人,心情当然会更加高兴,而其他矮人的心情,则需要看这个行动合不合自己的口味,心情值既有可能增加,也有可能减少。
有关场景。
旅行的过程中,遇到的场景分为集落类、野外类和战斗类。
集落类指的是有智慧生灵聚居的所在,不论是矮人自己,或者人类和精灵等。虽然在矮人眼中人类和精灵的帅哥美女不那么富有魅力,但是各大种族之间的关系还是不错的,在城镇或村落中休息和买卖都没有问题。
野外类指的是荒原、山岭、丛林、沙漠、地牢等充满野性和危险的所在。在这些地方随时可能遇到战斗,但是最珍奇的收藏品,也只有在野外探索才能发现。在野外紧张的冒险中,有可能找不到睡觉休息的机会,这对于矮人们的神经乃是极大的考验。
战斗类指的是遭遇战斗时候的独立场景类型,因为战斗时的选项和情境发展和探索时有些不同。尽管如此,因为矮人们各有想法,你只能在其中选择合适的来应对战斗,如果矮人们都斗志高昂,就算你想逃跑,也没一个矮人会听你的。
下面是一些场景的例子。
集落类:风雨城
进入城中后,你遇到一段场景描写,大概就是那种有着一些居民的人类城镇,正在庆贺什么节日,因此比往常热闹一些。而此时天色正是下午。
爱因斯坦:看上去普普通通的城镇,忽略了继续往前吧。
普朗克:这几天走得真累,早点找到旅店睡上一觉才好。
玛丽:这样的城镇中,有没有斗技场,来展现一下大萝卜的厉害。
卢瑟福:集市不错,在那儿没准能淘到些好东西。
德布罗意:当然要先找镇长,抓着他带我们在这逛一圈。
野外类:
来到半山腰,山风越来越大,天色逐渐昏暗,树叶和沙土被吹得满天都是。在一旁,有个漆黑的洞穴。
爱因斯坦:我认为,该找个地方避风了。(爱+普+德-)
普朗克:快躲到洞里去,再站在这连大萝卜都会被吹跑的!(爱+普+玛-德-)
玛丽:加紧步伐,闯过这段,风势就减弱了。(普-玛+德+)
卢瑟福:山间的风和家乡的果然十分不同,停在这里看看也好。(普-卢+)
德布罗意:真是个好机会,恰好测试大萝卜能顶住多大的风。(爱-普-玛+卢+德+)
战斗类:
因为一个动作难以展现出矮人的奇思妙想,所以下面对于每个矮人,列出两项动作的示例,分别说明它们的效果,实际战斗的时候每次只有一项。而面对着的敌人,是一位身材魁梧的巨魔族统领。事实上,敌人的范围非常广,甚至可以是地牢机关触发的箭矢之类。
爱因斯坦:
面对敌人,发现弱点是最重要的。(调查敌人的属性)(爱+德-)
双眼炽烈射线!(从眼睛中发出强光,只有照明的作用)(爱+玛-卢+德+)
普朗克:
不好,敌人攻来了,快用盾挡!(减少下回合伤害)(爱+普+德-)
敌人真是可怕,赶紧撤退吧。(逃跑)(普+玛-德-)
玛丽:
这一剑下去,你就要被斩成两段了!(物理攻击)(玛+)
试试我最近加上的新招,剑端放电!(闪电攻击)(普-玛+卢-德+)
卢瑟福:
地上有什么,像是个宝石?(获得随机的宝物或金钱)(爱-玛-卢+德+)
稳住脚步,敌人攻来时,我们马上反击!(下回合反击)(爱+普+卢+)
德布罗意:
哈哈,吃我无影脚,PIA!(物理攻击)(爱-玛+德+)
我要用全身力量踩下去,大家抓紧了!(制造地震,附带眩晕)(爱-普-玛-卢-德+)
敌人招数:
只要打断双腿,这只铁家伙就一点都不中用了!(卢-或德-)
小矮子们,敢和我正面拼力量吗?(普-或玛-)
我可是力量与灵巧并存的战士!(爱-普-玛-)
>关于大陆的旅程
大陆上,通用的货币叫做eG,尽管没人知道它的意思是什么了,或许是帝国金币吧。至于金币的价值,在不同的地方当然是不一样的。严酷的沙漠中,为了换一瓶水,就算是几十金币也值得;而热闹的集市中,一枚金币足以买到最为精致的点心和工艺品。
但是说到底,拥有金钱也只是为了旅途的便利罢了。而旅途,又是为了什么?是为了打败大魔王,拯救世界,或复兴矮人种族?当然不是。乘坐在巨大机器人之上,漫游大陆,收集奇珍异宝,更可以欣赏矮人与大陆各族生灵间,种种逗趣展开,还有什么会比这更重要呢。旅途中的事件也并不孤立,有些事情存在着前后的因果关系,除了委托帮忙、卷入事件等,也有不少无意间造成的事件连锁!
总而言之,轻松愉快的旅途,再加上每天早上起来都精神满满的矮人们,整个旅途可以变得很长很长,永不完结。当把附近的地域都探索完成后,满载珍宝返回家乡炫耀一把,或是进一步探索寻找隐藏的古物,或是迈开步子继续远行,不论如何,旅途总是向前延伸,矮人们的故事,也将由你见证。
有因果关系的事件的例子:
在出发时,矮人们想试验一下大萝卜的力量,于是投出一块石头,只见它向远处飞去,不见踪影。在未来某日的旅行中,到达一座城镇,城镇中央的高台上,摆放着样式熟悉的巨大陨石,已经成为当地的著名观光景点。
邻村老头摔断了腿让矮人们带个包子,包子铺师傅因为赌博输了,心情不好不愿开张,于是矮人们驾驶大萝卜跑到赌馆想赢回来,结果把家当都输光了,只好给赌馆搬运重物来抵债,搬到中途,听说运送的箱子里有财宝,大家想要打开但是没找到钥匙,打听到钥匙借给了村口王师傅,矮人们便返回村口……
>风格
如果用史诗的宏大画风来记述矮人们的伟大历程,他们自然会很乐意,只不过对于欣赏的人们,少了些轻松活泼。所以,卡通、插画甚至涂鸦或蜡笔画的风格,都是不错的选择,只是精细度还是需要保证一下,否则矮人们千辛万苦所收集的珍宝,一点也看不出珍贵在哪了。
而音乐,也只需要和画面相配就可以,就算是战斗过程中,也并不需要太过激烈的曲子。虽说也不排除矮人们偶尔燃一下——想必最后也要欢乐收场吧。
>游戏机制的扩展
下面有不少趣味并吸引人的点子,也能让大萝卜的旅程更加激动人心。但是,对设计师来说,它们同样意味工作量的增加。所谓凡是酒都有酒渣,正是指这样的状况。
矮人自身的心情值可以变为矮人两两之间的关系。而如果两个矮人的关系破裂,则其中一个就得生气一整天,什么都不干了。
每个矮人可以附带一系列的状态(比如着火、冰冻、麻痹,或者热血沸腾、心惊胆战、悲痛欲绝等)。
矮人处于某个状态时,受到某一类外力作用,会发生特殊的效果(比如着火的矮人遇到水和冰能够抵消,心惊胆战的矮人遭到攻击更容易掉落心情值)。
矮人处于某个状态时,受到特定的事件,会产生特殊动作或被限制动作(比如热血沸腾的矮人见到迷宫,不会提防危险而是选择勇敢进入;悲痛欲绝的矮人会被NPC的细微情绪感染,获得新的其他状态。)
战斗时,对于同一个动作,矮人可以具有多种台词,从中随机选择一种。
所有心情值变化的效果,以基准值开始,根据效果本身的特性和目标当前拥有的状态,进行随机浮动,再作用到目标上(比如玛丽的剑攻击具有20%的上下浮动)。
所拥有的物品,矮人可能在战斗时候使用,并且使用的方式根据矮人的不同而不同(比如一本典籍,爱因斯坦可以进行阅读,卢瑟福通过观察来确定年代,德布罗意用来砸敌人)。
大陆场景的设计,最细致的方式是单独设计每个场景的剧情和对话,而一种省力的方式是随机生成地图上的各种事件。实际游戏的设计时,可以结合这两种方法,在单独设计的基础上融入一些随机要素,取工作量和效果的折中。