生存于这个世界上及其他——杂谈《零/碧之轨迹》和《Shadowrun Returns》系列
这篇其实除了分析评论也有些推荐的性质,给没有玩过零/碧之轨迹和Shadowrun Returns系列的玩家介绍一下这两个非常带感的SRPG系列,不论自己体验还是作为游戏设计的参考都是非常棒的。
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〇、 好的游戏是不会轻易退缩的
大家通常会把游戏分为偏向日式和偏向美式,也有人主张游戏不应该刻意区分美式游戏和日式游戏。事实上,现在已经进入3D时代很久,但还是存在着两类在风格上有微妙区别的游戏,不论是不是把它们称为美式和日式。之所以说区别微妙,因为尽管很难用一两个词语指出它们到底不同在哪里,但说出它们在细微之处的区别,实在太多了。比如最直观的画面风格、故事体验,甚至扩展到系统和数值。
对于欧美和日本的游戏(尤其是独立/同人游戏),也有人指出非常关键的一点,那就是在“构思”和“演出”上的侧重。欧美游戏经常以新颖的想法夺人眼球,而日式游戏则以精致的画面细节吸引玩家。比如英雄传说系列的《零之轨迹》和《碧之轨迹》(下面简称“零”“碧”或者合称“零碧”),就是很典型的日式游戏:它有着长度足够的主线剧情文本,细致的人物设定,动画风格的画面描绘以及恰到好处的战斗系统。
后来我接触到《Shadowrun Returns》以及之后的资料片《Shadowrun: Dragonfall》(以下把这个系列称为“SR”,表示Shadowrun Returns这一系列的游戏,也体现Shadowrun这个单词)。不论从画面、音乐来看,无疑这是一款美式的游戏。但是它居然和零碧有诸多相通的地方。这时我产生了这样的感觉:很多东西,是通常会被独立游戏制作者所忽视的,但它们是一款好游戏必不可少的要素。比如说,SR同样有生动的文字和扣人心弦的剧情,而零碧同样有仔细设计的战斗系统和战斗节奏。对于一款好游戏来说,不会在遇到这些方面的要求,就打起“日式”或“美式”的借口,轻易退缩的。或许这一点值得独立游戏制作者参考吧,所谓“取法乎上”就是这样的要求。
零碧的制作公司Falcom株式会社在日本和中国都富有名声,但公司规模其实并不大,举例来说,它只有49名员工,在2015财年第三季度的销售额仅为9.23亿日元。从游戏中也能看到Falcom并不是以突出技术取胜的,在以往版本的轨迹和伊苏系列,包括零碧,通常采用三维场景加二维人物(人物素材在制作的时候从3D转2D)的画面效果,新作品闪之轨迹两作中的3D技术也直接使用了索尼的引擎。
SR的制作小组叫做Harebrained Schemes,由FASA Studio的创始人Jordan Weisman在2011年创立。小组推出的SR战棋系列完全由kickstarter众筹集资。和Falcom的轨迹和伊苏这两大系列类似,SR以及一系列的资料片已经成为这一新晋制作组的代表系列。目前制作组正发起新项目BattleTech的众筹,那是一款以机器人作战为主题的战棋游戏。和Falcom一样,Harebrained Schemes也不是什么游戏大厂。
耐人寻味的是,SRPG和飞行射击一样,已经越来越少,具有一定规模的SRPG更是屈指可数。而上面所说的两个系列游戏,零碧以它的经典程度完全可以成为PC上的SRPG代表作品,而SR近期崛起,不说成为下一代经典,至少完全可以看成和《光之子》那样,虽然类型已经并不热门,但同样引起了人们很大关注的作品。到这里不禁让人思索:是不是只有这些规模不大的公司,才能够承担起SRPG的延续,以及SRPG未来的发展究竟如何。这样的问题对我来说太大了,它甚至涉及到游戏产业的运作方式,以及游戏和文化之间的相互影响。所以,我把目光转回这两个系列游戏,因为游戏本身已经有足够值得回味的地方。
一、 架空同样可以深厚——关于背景和设定
零碧的设定传承于空之轨迹,故事发生在“导力”为核心的人类文明之上。导力是一种特殊的能源,它不仅能够用于生活中的照明、运输,更是在战斗和魔法的使用中大放异彩,甚至还能驱动巨大的飞艇和轮船。在游戏的过程中,这样重大的元素倒是很容易让人接受,因为游戏内的很多存在,都可以在现实中找到对应,比如路边小摊、餐厅酒吧、居民别墅甚至汽车铁路。漫步在游戏内的克洛斯贝尔市,仿佛在精致的梦中城市漫游,偶有乡下人进城的出乎意料,更多的则是熟悉而美丽的景物带来的亲切。
零碧的文化背景也属于经典的日式西方幻想系,大陆上的大国博弈,处在两大国之间的微小自治州,正邪难辨的各大势力,蠢蠢欲动的罪恶组织。这些同样让人觉得很熟悉,不只是历史上有过无数大国斗争,更是许多经典SRPG如《火焰纹章》所采用的大背景。不过和《火焰纹章》不同,零碧不是讲述政治和战争的作品,作为RPG属性很强的日式SRPG,它的笔墨主要还是在主角一行人的历程上。
SR的背景来源于80年代末的桌游《Shadowrun》,虽然是延续人类的文明,但是更为玄奇。简单来说,在玛雅预言的末日之后,人类进入“第六纪元”,魔法开始浮现在世界上,此后传说的生物比如龙类等出现在世界上,一些人类变成兽人和巨魔,许多出生的孩子呈现精灵和矮人的形态,他们都被叫做“超人类”。时间发展到21世纪70年代,SR的故事就此展开。
SR中的场景,呈现出一些劫后重塑的文明风采。风格兼具高科技和魔性的建筑物在城市内林立,虽然这是人类所生活的都市,但身形巨大长着獠牙的慈善机构工作人员、衣着暴露的街头舞女,以及围着生了火的铁桶取暖的流浪汉,让人不由产生一种疏离感。虽然生活在人类的城市,但它已经不再是我们所熟悉的世界了。
SR的文化,偏向赛博朋客,上层世界由政治经济集团所把持,底层的街头百姓形成自己的文化圈,计算机高手可以把意识接入虚拟网络中畅游,身体植入改造部件的人也随处可见。而在这些之外,还存在着魔法师和萨满,运用超自然的能量,甚至唤醒灵魂。
从此就能发现两者在背景设定上的巨大差异。零碧的背景(其实从之前空之轨迹的设定开始)有意无意地贴近着现实,这甚至在传统的日本RPG中也能看出端倪,而F社相当正视这一点,把架空世界设定为人们所熟知的形象。这样一来,免去繁复的解释,更多文字就被用在有关剧情和人物塑造的对白上了,就算主角没有和众多NPC对话,没有了解到游戏的世界观细节,也并没有太大影响,所有重要的东西都会在主线中交代出来。
SR则不同,它依托的世界观本身就是个大坑。这样的风格从当年各种桌游开始,甚至从更早的奇幻小说开始,那就是对设定的趣味和融洽程度并重,根据一些最初的想法(比如赛博朋客和魔法并存的世界),发展为一套完整的世界观,包括各种细节和历史。让玩家一次接受这样庞大的世界观显然是困难的,因此制作者把世界观的介绍分散到了游戏各处,从returns到dragonfall的过程,我一直在了解关于这个第六世代的地球,究竟是什么样的存在。而刚开始上手游戏,只需要觉得穿梭在奇异的都市中,一手持枪一手施放魔法,很酷炫就可以了。
二、 搜查官与罪犯——关于人物
对于SRPG游戏,角色(主角)的功能是各不相同的。比如《火焰纹章》中,主角在故事线索上有着举足轻重的作用,而在战斗中只是队伍的一员,在初期战斗力甚至还不如很多其他角色,到了后期才能成为顶梁柱。而《FFTA》中,主角在战斗中的作用进一步降低,甚至接近SLG的模式。相较之下,零碧的人物配置更像是传统RPG:剧情中的主角作为战斗可选人物,不论是剧情还是战斗都显得非常饱满,每个人物都有充足的“戏份”。这时候可以设想一些其他设计,比如特务支援课依靠几个主角和一群名字和职业随机生成的“队员”,在战斗的时候选择几个出战,虽然这样的系统在很多地方使用,但并不适合零碧这样的架构。表达人物角色和队伍在经历各种事件后不断成长的过程,是传统RPG不变的主题,在这时候引入“外人”自然就削弱了队伍的紧密性,更何况在剧情上特务支援课也是有一些说法的,为了便于剧情发展,队伍的成员固定就有必要了。
上面提到的特务支援课,就是在主角一行人所组成的组织,看似只能做维持治安的闲职,事实上却是破解阴谋、挽救城市的底牌。在零轨中,热血青年罗伊德、温柔大小姐艾莉、放浪小子兰迪和三无少女缇欧这四名主角担任成员。在战场上,四个人的定位依次是T、辅助、物理输出和魔法输出。这是一个很够用的配合,同样在故事中,四个角色的性格也能够让他们能够聊得起来,相比同事更像是亲密朋友。日系的RPG设计中,除了主角之外的其他角色,很容易被主角盖过而导致不够饱满,但是零碧中除了罗伊德外的三个角色,以及碧轨加入的新队伍角色,每一个都有自己的故事,剧本也给了足够的笔墨来塑造人物的性格。这一点我觉得零轨比碧轨要更好一些,碧轨为主角罗伊德增加了很多感情戏份,某种程度削弱了对其他角色的描写。不过这也是一个适应玩家的选择,很多玩家还是会喜欢这样走向的剧情。
而在SR中,主角通常作为一队shadowrunner的领导,带领队伍在危险的世界中存活,或是用口才、身手或是靠武力,完成各种任务。Shadowrunner处在顶层和底层的世界之间,没有人过问他们的过去。以dragonfall为例,主角所率领的成员有通情达理的萨满Dietrich,深沉冷静的武士Glory,有些讨厌主角的枪械专家Eiger以及后来加入的不靠谱的黑客Blitz。而主角的性格,就在于玩家的对话选项中塑造而成,可以塑造成关心队伍成员的大好人,也可以塑造为惟利是图的精明家伙。这是经典的美式游戏的设计方式,并且它在对话选项中融入不少TRPG的“检定”思路,有的选项必须要具有一定能力或者特定社交技能才能够选择。
虽然看上去警察和罪犯是两个背道而驰的方向,但是仔细观察还是能发现,两个游戏关于主角的定位,有很多相似的地方。主角一行人的社会阶层处于社会中层,要面对超越他们身份的很多事情,有很多看似简单的任务却内藏阴谋或玄机。而在战斗的时候,都是队员共同面对数量多于自身的敌人(SR在任务前可以花钱雇佣队友,但是大部分玩家应该都会以使用几个主角为主,“雇佣”他们是免费的)。随着游戏的进程,他们会逐渐获得信息,从而以更高的视角来看待身边发生的一切。
《英雄的旅程》中,已经给出了单个角色的冒险故事范式的几个步骤:冒险的召唤、试炼之路、灵视的追寻、与女神相会、恩赐、借助魔法逃走、跨越归来的门槛、两个世界的大师。放到SRPG上,也可以隐约看出相通的流程。而坎贝尔更为著名的《千面英雄》,则从神话的高度揭示了人类之间相通的东西。
不同的是人物的性格和经历,相同的是剥去外衣,故事里面的哪些东西。这是同时作为游戏和玩家,跨越文化的相通之处。
三、 作为SRPG而存在——关于系统
相比SPRG,更多人所熟知的词汇是ARPG,如果让A展开为Action(ACT),那就是一种更加纯粹的、通过操作来过关的动作游戏。ACT和ARPG的关系有些说不清道不明:因为在现在这样的时代,越来越少的人会喜欢一部剧情和画面相对淡薄,而以系统和关卡设计取胜的游戏。像《铲子骑士》这样的异数或许是ACT在当代再一次尝试,在小游戏中也有《Phoentophia》这样品质精良的ACT作品,不过更多还是选择了《暗黑破坏神》那样兼备动作和成长的模式,并配以完整的剧情和人物形象的刻画。
而SRPG的纯粹形式SLG呢?很多人印象中的SLG,是你担任一方诸侯,掌管内政外交,攻城略地,直到成为天下霸主。而SRPG中的SLG则要追溯到TRPG的模式,相比传统棋类,每一个单位都有一组自身的数值,单位之间的互动也从传统棋类的吃子上大大扩展。从这样的角度来看,传统的SLG有《大战略》《高级战争》等描绘战争的作品,以及较近的《X-COM》系列。只要有主角一席之地的地方,自然就会吸引RPG的注意,因此SRPG也应运而生。
零碧和SR在战斗系统方面值得比较的地方,不仅在于它们同为SRPG游戏。但是除了人物都为四人一组、移动和攻击分离这些细节外,很难找到有许多共同点,再加上画风的不同,很容易让人觉得这是两个系统完全不同的游戏,只是都称为SRPG罢了。事实上称它们都是SRPG还有更深的原因。不过要了解到这原因,先要介绍它们系统各自的特性。
零碧的战斗,如果改成《最终幻想》或《勇者斗恶龙》的经典RPG战斗,甚至都没有违和感。角色遇到地图上游走的怪物便开战,开阔的地图上角色的队伍和敌人们分前后面对站立,双方或是攻击或是使用技能和魔法,直到消灭所有敌人。虽然是行动条顺序,但不论从流程模式,还是从战斗体验,都给人以回合制RPG的感觉。再加上重视利用异常状态、buff、debuff进行场面控制的思路,更是RPG中用得非常多的想法。
确实可以说,零碧的战斗系统像是一种“带距离属性的RPG战斗”,距离还是体现了它的作用。距离的作用之一是增加行动多样性,最明显的一点是行动的选择增加,比如使用范围技能需要选择攻击哪个敌人最为划算,敌人的不同行动方式也要求玩家做出不同的角色移动排布来应对。我觉得除此之外还有更重要的一点,那就是战棋战斗模式相比回合制的RPG,更有临场感。试看罗伊德冲到前方使用回旋技能把敌人吸引到身边,兰迪随后跟上,带着火炎属性的斧攻击把敌人斩杀,后面的缇欧开始咏唱范围攻击的魔法。角色和敌人真正“战斗”在一起,在传统RPG中,只能依靠角色被敌人选为目标的概率不同,稍稍区别一些T和输出的定位,更不用想体现出在瞬息万变的战局中,人物的相对位置关系。
毕竟采用了战棋系统,零碧在位置方面比传统PRG多了不少,但SR的位置要素占的比重更大。SR采用接近《X-COM》的系统,角色在地图上行动时,要随时注意依靠周围障碍物进行掩蔽,因为不同的掩蔽情况能极大影响敌人的命中。再加上SR的战斗总是无缝进入的,在地图探索时不进行场景切换,立即与图中的敌人对峙,或是被突然出现的敌人包围,对于位置的把控尤为重要。也因为SR的无缝进入战斗,它和SLG的距离便拉开了,很多战斗可以在地图探索或者交涉中避免,遇到战斗也可以用冲上强攻、埋伏在远处以及黑客入侵等不同手段,比SLG的关卡机制更灵活,也更突出任务本身而非战斗。
由零碧和SR的战斗系统设计,就可以看出它们真正相通的地方,不在于某些设计细节,而是“战斗为人物和剧情服务”的思路。不论是零碧那种传承于经典日式游戏的地图遇敌,还是SR那种融战斗于地图的方式,都不是以向玩家秀某个局部战斗的关卡设计,而是秀出一种更大的东西。零碧里角色通过迷宫杂兵的战斗,提升能力,获得道具,直到走到地图最后击败巨大的异兽,使区域恢复平静;SR里角色潜入由某势力把持的大楼,偷取重要文件,然后杀出卫兵的重围。这些都是以“情节”为单位的整体性设计,战斗只是其中的一幕而已。难度方面,SR的难度被一致认为远远低于《X-COM》,可见SR并不以关卡难度和核心向策略取胜。而很多人表示零碧不那么容易,大概因为零碧的玩家本身就非核心向:零碧在一开始就面向广大的日系游戏玩家,而并非核心向的战棋挑战者,让普通玩家们觉得有点挑战性,应当算恰到好处的设计吧。
四、 生存在这个世界上——关于表达
零碧和SR的流程都是以“主线-日常”的结构呈现的,其中“主线”是促进游戏发展、矛盾揭示的动力,而“日常”则是主角一行人要去面对的任务。在零碧中,主线是围绕“零之至宝”琪雅所展开的故事和恩怨,日常是特务支援课接受居民等的委托,完成任务的过程。在SR中,以dragonfall为例,主线是有人企图复活可怕的生物龙,主角一行人深入探索这一事件的过程,日常是主角一行人接受委托,获取资金。
虽然SRPG也可以像RPG和ARPG那样采用“浪迹天涯”的模式,但是有固定的任务来源渠道,还是更适合展开,也适合安排规模相对大的战斗。零碧中特务支援课的所在地点,为克洛斯贝尔市内一幢小楼,它见证了特务支援课成员们,以及神狼蔡特,和可爱少女形象的“零之至宝”琪雅经历的种种温馨的聊天和困境中的思索。Dragonfall中主角一行人的基地为柏林附近的大宅内,他们在这里讨论行动计划,在这里的电脑终端上接受委托、领取报酬。
在故事的进展节奏上,两个游戏也是有一些区别的。零碧按照非常RPG的方式设计,整体节奏相对慢热,不过由于游戏的高素质,这也意味着游戏有着一种持续性的吸引力,吸引人不断跟随主角们的脚步,见证他们的冒险故事。而SR主体部分以任务为核心,在执行任务的过程中,探索未知的地域,时刻可能出现敌人,充满紧张和压迫感;而回到所在的城市后,可以和城镇中人们对话,整理物品,压迫被暂时的平和所取代,但很快新的任务又会接连而至。如果说零碧像是酸甜可口的橙子汁,那么SR就像是不时让你打嗝的可乐。
零碧的表现方式,以对话为主。大部分的日式游戏,都是以对话为主要表达方式:配上人物图像的对话,便于阅读和理解,也有助于剧情一气呵成地往下铺展。然而SR的对话却有些不同。它在里面包含大量的外貌、环境描写,阅读SR的对话,就像是看小说,对于英文一般的我,读起来速度确实受到影响,但尽管如此我依然能感到描写的细致,和成篇的文字中折射出的世界构成、角色性格。
SR的对话,除了对白和选项,还包含人物的外貌和动作的描写,比如对话途中,可能对方会“用意味深长的眼神看着你”,或是“停下来思忖片刻”。当然人物出场时的一段外貌形象描写更是免不了。这样详细到甚至有些繁复的文风,让我感到它同样继承自古老的文字RPG中,那些以“你看到”开头的句子。另外,这些句子也逐渐描绘着SR的世界观,让玩家逐渐从现实世界进入那巨变的未来社会。
既然生存在这个世界上,就无可避免受到世界规则的容纳和影响;只有受到了世界规则的容纳和影响,才能生存在这个世界上。零碧正是生活在它所在的世界,所以剧情呈现出人们所期待的样式,主角披荆斩棘挫败阴谋,男主罗伊德同时收获妹子们的芳心;SR也如此,人们期望着奇幻迷离的世界中,一群隐藏在世界阴面的人们,经历战斗和调查,不断生存下去,于是有了SR的故事。进一步地,上面的两种世界,同时生存在一个更大的世界之上。透过零碧和SR,透过它们所在的小世界,我们隐约看到更大的世界的一角。
五、 奔跑在地图中的我们——游戏之外的随想
以前一直认为,游戏分为两个部分,或是心智的互动,或是反射神经的互动。前者有高级战争,有密室逃脱,有逆转裁判;后者有马里奥,有街头霸王,有雷电。后来意识到,互动并不是游戏的一切,体验才是。把对于文学性和情节的感受和对于美的欣赏,轻易排除出体验,虽然是一些人的看法,但我并不赞同。也就是说,游戏没必要给自己定下严格的界限,出了这个范围就不得打上“我是游戏”的标签;相反,甚至可以不断扩展,只要在运行过程中需要输入一些什么的,哪怕是按空格看下一条对话,或者点鼠标选一个选项,都算是游戏。
但是,人们眼中的游戏,总是不可能包括一切细微类型的,有时人们会遗忘一些游戏的存在,或者重新认识到一些游戏存在着。正如有人说的,《光之子》让人们重新认识了RPG,《Ori》让人们重新认识了横板ACT,那么让人们重新认识SRPG的,会是轨迹,或是Shadowrun吗?也许它们都还不足以达到让人们重新认识SRPG的高度,但这也已经不重要,只要继续存在着,总有一天会被人们所重新发现。境况相同的还有STG,无数独立和同人制作者正在延续着STG的生命,未来某一天,它同样会被人们重新发现。
在玩Shadowrun: Dragonfall的时候,我眼前不时浮现出罗伊德一行人大战约亚希姆医生的场景,不管这两个游戏呈现出完全不同的外形。我感到它们的格子重叠在一起,并存于一个世界上。在格子里站着的还有我,正一回合一回合地往前走。身旁无数身形晃动,飞速掠过我的两侧。这时,有几个人从后方靠近,同样走着格子而来,但是这些人的移动力比我多一点,几个回合过后,他们已经远远地离我而去。身旁的建筑不断老化,凋谢,又有新的建筑生长而出,路旁的人脸也日渐陌生。最后,我注意到在路旁有个熟悉的身影。那是已然步入中年的Glory。“在海的另一边,有个小城叫克洛斯贝尔。”她这样对面前的后辈介绍道。