这是一款在线的文字解谜游戏。
http://www.philome.la/alexmkriss/progression/play
写这篇文字也不完全是推荐吧,玩这个游戏的时候想到了不少东西,于是写下这一篇。
开头的感觉让我觉得比较惊艳。设计相当简洁,甚至连选项列表都省去了,而是把选项融入到文本的单词中。选择对应的单词,相当于把注意力转移到对应的事物上,或者和对应的事物交互。到第二层以后,同样是用极简的方式来进行气氛的营造,非常有趣。
但是到了第三层,感觉风格突然变化,各种选项很明显地直接出现了。我一开始猜测,是不是场景的特殊需要而采用这种形式,而不延续前面的单词选项。但是玩到后面,感觉游戏的整体走向也不能让人满意,完成度逐渐降低。最后的一段,似乎只是在秀一些奇怪的功能和系统,而文字和故事已经非常贫乏,一直到最终那个不能算是结尾的结尾。
在角色死亡的页面最后,出现了一个链接 http://www.twinery.org/ 。我进去一看,发现这是游戏的制作工具,一款网页交互故事框架。于是所有的疑惑几乎都释然了。
是制作工具让制作者迷失。
我想起当时很多初用 RPG Maker 的用户,以及 Game Maker 的用户,还有使用 Flash 的游戏制作者,包括刚接触这些工具的自己。他们制作的作品中,充满了对工具和系统机能的展示,很生硬不自然的展示,而缺乏了游戏本身。就好像制作者迷失在工具所提供的功能大海中。
工具所提供的功能本身,就足以给人许多创造世界的愉悦。这样的愉悦可能是一个游戏设计师或者游戏制作人最原始的动力。然而作为游戏设计师或者制作人(并非程序、美术或者音乐),为了让动力延续下去,需要有更为坚定的构思理念,用自己的最终构想来抵御工具本身功能的吸引,或者工具所带来的局限,把制作工具变为实现构想的一个环节。反之,如果构思不足,工具的功能就会立即填充上去,就如同这款小游戏 Progression 从前面到后面的转变,作者的构思匮乏了,而游戏也被工具所提供的奇怪功能占领。
表面上看起来完整的游戏,事实上从设计就已经开始不完整。
而要达到构思理念的坚定,可能是一个很高的挑战吧。或许可以说,工具降低了参与游戏设计的表面门槛,让很多并没有准备好的游戏设计师也能一展身手,但是游戏设计内在的门槛还是在那里,不论手持什么工具,到了这个内在的门槛面前,都只能显出最原本的形态。
Progression 这款游戏流程很短,虽然并不算是好作品,但是前两层还是可以试着过一下,第三层虽然有所逊色但是依然有一些闪光点,能过去也是很棒的。再往后就并没有尝试的意义了。
windy大文豪!
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