《头号玩家》meta观后感

“社交性”这件东西,从很久以前就被游戏设计师们注意到了。当时还煞有介事地分出了一类“社交型玩家”,直到现在,每个玩家都或多或少作为一个“社交型玩家”而存在着,完全孤独的玩家可算是凤毛麟角。而既然形成了社交圈,同样或多或少地,总会在内部形成加强认同的正反馈,以及对圈外的某种排斥。《头号玩家》也没能免俗,在性格有些孤僻、不善言辞的游戏设计师哈利迪出场的时候,他的形象刻意突出了那种边缘、被排斥的感觉;并非被某一群人或者某种社会主流的排斥,而是被电影自身,或者是电影背后某种潜移默化的文化的排斥。对观众们来说也是一样,接受梗这件事本身,其实也意味着融入某个社交圈,也许这也是许多玩梗作品会成为话题的原因之一吧。

刚看完电影的时候,还在想,看着成对亲密的观众,回忆着电影里关于拥抱现实的台词,对一个人独自看电影的自己来说也许是一种莫大的讽刺。但转念一想,其实我自己选择这部电影,本身也包含了对社交圈的接纳,接受了周围人的话题和兴趣。而借着电影的热度写出这篇东西,希望得到他人的交流,同样是一种对社交的期望。这个时代,已经没有人能从人与人的联系中逃脱了。

于是,剩下的一个问题就是,游戏社交是什么了。电影中有意无意提到了很多游戏社交方式,有些被推崇,有些被贬低。在我看来,游戏社交的方式其实是包罗万象的,并不需要去刻意否定某一些。一群玩家们分享关于游戏攻略的信息,是游戏社交;同时一群玩家出谋划策去针对另一个玩家,也是游戏社交。把游戏中的爱带到现实世界,是游戏社交;同时把游戏中的仇恨带到现实世界,也是游戏社交。在游戏里装作NPC引导新人,是游戏社交;同时默默开发游戏,把自己不善于用语言或行动表达的感情在游戏里表达出来,也是游戏社交。至于反例,每周两天不准大家玩游戏,绝不是什么有助于游戏社交的行为。

从电影内外,我感受到一种主流传统文化对新兴文化的微妙态度。因为是“文化”,所以它广泛存在于我们大多数人的意识里,如果说“站传统文化”或者“站新兴文化”那就有失偏颇了。面对一个较新的东西的时候,我们总会把它试图纳入现有的理解体系,但又希望保持它的独特性,能够为我们解决一些问题。显然这两者是矛盾的,我也感受到电影在其中的挣扎:人们通过进入游戏世界排解现实社会的萧条和悲惨,但又有人因为在游戏世界中死亡而濒临疯狂。社会大众,包括我们大多数人期望的游戏也许正是如此:能够满足我们的精神需要,甚至解决现实问题,又没有副作用,不会被社会的“邪恶”污染。

说到底,很多东西不是来自游戏,而是来自人性。游戏并不是也不可能成为万灵药。由此看来,电影推崇的,以及大家认可的“万灵药”,其实就在于社交本身。

从这一点出发,电影的思路反而就更好理解了。那些被推崇的游戏社交方式,其实是在现实中(至少是主流文化中,或者是欧美主流文化中)被推崇的;那些被贬低的,也是在现实中不被那样认可的。为了符合人们的理解,电影采用了这样的处理方式:一天到晚玩游戏在大家的认知里是不好的行为(不管它的来龙去脉是什么,电影设计的世界观和现实是不是一样),而又不能彻底否定游戏的意义把前面的表达都推翻,所以只能每周关闭两天游戏。观众们把电影的“梗”(哪怕只是使用了一下表面的元素)作为某种谈资,以此为交流的契机,也是被“许可”的方式;而独自看电影、独自玩游戏、完全不和周围的人交流,就不那么被推崇和许可了。

无意评判“社交”和“独处”谁高谁低,这问题也是一个深不见底的大坑。只是在主流文化的视角下,要说游戏或者游戏文化有什么特质,那也许并没有什么特质。在无数亚文化之中,游戏甚至找不到一点特殊性。看到游戏中的梗而兴奋的你我,和看同人小说看到喜欢的CP就脸红心跳的心理机制可能也是类似的。

至于站在游戏的视角去反思什么才是游戏精神,随着时代变革,那些“传统”的游戏精神也许早就消散,现代游戏的很多思路也在和其他传媒,以及社会主流倾向融合。在我的理解里,游戏精神永恒不变的一点是,玩家面对的游戏是没什么神圣性的,它也是出自开发者的手,也会有漏洞和不平衡的地方。所以就算面对和电影中一样恶劣的现实,一群具有游戏精神的人,一种具有游戏精神的文化,也会去直面它,试图把那一关打通;哪怕接近绝望,也会从中找到一两个漏洞——复杂度高得吓人、甚至可以看作平行世界的绿洲世界,可能就是最大的漏洞之一吧。

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